每天都在玩游戲,你了解游戲引擎嗎?游戲引擎的出現!

到底什么是游戲引擎,當然這個問題我們可以查閱各種百科,大家看起來百科里答案基本就像在考雅思閱讀,每一個單詞都懂,但是合成一句話就看不懂了。我還是可以選我自己的理解去講述,因為游戲里有引擎這兩個字,所以很多人會把游戲引擎類比成汽車的引擎,所以引擎是汽車的核心,一輛車基本就是圍繞著引擎來設計的!

沒有引擎的汽車那只能叫模型和高達差不多,那如果以這個來類比游戲引擎的話其實并不恰當,因為游戲引擎并不是必須,沒有游戲引擎,游戲也能開發出來也能運轉,而游戲更不是圍繞游戲引擎來開發的!其實早在游戲萌生的初期是根本沒有游戲引擎的,那時候很多游戲都是打開編程軟件,從第一行代碼開始,從零開始編寫的,比如最早的美式RPG之一的《巫術》就是名叫安德魯和羅伯特的兩名小伙子在自己家里從第一行代碼開始一句一句寫出來的!所以和至少首先得發明蒸汽機才能有汽車是不一樣的,尤其在一開始并沒有引擎的概念,而是慢慢的隨著游戲業這個市場的規模的擴大,隨著競爭者越來越多,也隨著游戲越來越復雜,很多人就開始想到:“我去這不是做菜,有必要每次都從頭開始嘛?如果新項目有上一代甚至不同系列,或是只要是類型差不多那很多已經寫好了基礎代碼直接拿來改不就行了,何必每次都要從hello word的開始!因此很多團隊就開始復用之前游戲的基礎代碼!

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這幫美國極客還真是耿直的可愛,基礎代碼的復用在我國這不明擺著的嗎!不是應該一開始這樣做嗎?當時的美國極客們竟然還花了一兩年才開竅,真是非常可愛!當然這個時候還遠稱不上是引擎,只是老游戲里可以重復利用的東西而已,而終于有一個更聰明的人出現了,時代總是需要一些大神來改變世界,這個大神就是大名鼎鼎的約翰卡馬克,這個名字可能對新生代的玩家來說有點陌生!基本沒怎么聽過,但是對70后80后的玩家來說,當時這個名字絲毫不亞于現在的小島秀夫,不過他在那個時候大概在1991年所創立的公司,現在的玩家依然能接觸到,那就是現在隸屬于貝賽斯達旗下的id Software!沒錯,就是這幾年推出《DOOM》《德軍總部》《雷神之錘》和今年E3公布了《狂怒2》的這個制作組。

然而事實上,雖然卡馬克大神早在2013年就離開了id,但是這四個ip全部都是卡馬克當年帶領創造的,也就是說現在的id Software仍然沒有走出卡馬克的陰影,另外如果以現在《輻射76》的尿性來看,母公司貝賽斯達自己的開發組似乎還沒有這個收購來的一艘id Software靠譜啊!那卡馬克大神當時干了什么事,他個人反過來思考,它又不是重復利用已有的基礎代碼,而是從零開始先把未來會用到的基礎代碼先寫好,注意!這和當時其他游戲必然會寫基礎代碼不一樣,當時的游戲開發是為了一個功能寫一段基礎代碼,加入了新想法,新功能,再寫一段基礎代碼!相當于每蓋一個高樓就選一個地點打一個地基,一棟樓,一棟樓的組成一個城市,而卡馬克干的事在還沒有考慮游戲應該怎么設計的情況下,只是確定了要做一個三維立體的游戲這個框架,就把這個游戲可能會用到的技術代碼都先寫好了,并且留下了方便修改的接口,就是相當于于一個一片空白的城市,直接先把能蓋樓的地方的地基先打好,而且還是能方便修改的高科技模塊化地基,然后建筑公司們按照規劃直接把樓蓋上去就好。這樣的好處是什么呢?是這個城市的規劃會更加合理井井有條!同理這樣的先寫基礎框架的好處是游戲各個功能之間的銜接會更加高效,并且能在一開始就把游戲的規格定下來,而不像以前在一開始做的時候都不知道這游戲到底需要做的什么規格,這就像在游戲機平臺在開發獨占作品一樣,在一個完全可以掌控的有限空間里去利用每一個資源來精雕細琢所做出來的作品,往往是能比在一個無限空間無限資源而卻不能完全掌控的環境下所做的作品要來的精致的許多,所以當時卡馬克先寫好了非常牛逼的框架,然后往這個框架里面塞游戲的內容,只要框架還能支撐,他就使勁塞,好像德國香腸一樣,最后出來的成品立即引爆了整個游戲界,最游戲就是世界上第一款第一人稱射擊游戲《德軍總部3D》,而卡馬克所搭建的這個游戲框架也被業界大多認為是世界上第一個游戲引擎,game engine這個稱呼才正式被大家接受!

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